Новости
Главная / Hardware / Итоги 2020: из-за карантина игровая индустрия принесла больше денег, чем кино и американский спорт вместе взятые

Итоги 2020: из-за карантина игровая индустрия принесла больше денег, чем кино и американский спорт вместе взятые

Современные игры стали напоминать соревновательные интерактивные фильмы, а пандемия COVID-19 (точнее — карантинные меры) позволили индустрии зарабатывать больше денег, чем фильмы и североамериканский спорт вместе взятые. Кстати, кое-что об итогах года в приложении к отрасли интерактивных развлечений мы уже писали.

Getty Images / iStockphoto

Getty Images / iStockphoto

Согласно данным IDC, мировая выручка от видеоигр вырастет по результатам 2020 года на 20 % до $179,7 млрд, что сделает производство видеоигр более прибыльным, чем мировая киноиндустрия и вся спортивная индустрия Северной Америки вместе взятые. По данным ассоциации Motion Picture Association, доходы киноиндустрии в 2019 году впервые достигли отметки в $100 млрд, а по оценкам PwC, в 2020 году североамериканский спорт принесёт более $75 млрд.

Однако обе эти отрасли заметно пострадали от последствий пандемии COVID-19 в 2020 году, в то время как индустрия видеоигр, напротив, демонстрирует рост, выражаемый в процентах двузначными цифрами. Эксперты прогнозируют, что в 2021 году стремительный рост продолжится благодаря недавнему запуску нового поколения игровых консолей Sony и Microsoft и новым играм — даже когда меры карантина будут сняты.

«Я думаю, что рост замедлится, как только появятся эффективные, дешёвые, доступные в глобальном масштабе вакцины, но я совершенно уверен, что к концу 2021 года миллиарды людей всё ещё будут нуждаться в вакцинах, — отметил в беседе с MarketWatch директор IDC по игровым исследованиям Льюис Уорд (Lewis Ward). — Итак, думаю замедление произойдёт в 2022 году».

Индустрия видеоигр в последние годы переживает бум из-за разнообразия платформ и методов игры. Растут продажи во всех секторах: цифровые продажи крупных тайтлов, мобильные игры, условно бесплатные проекты с микроплатежами, кроссплатформенные игры, потоковые службы вроде Google Stadia, подписки типа Microsoft Game Pass, магазинов аналогов Steam, VR и так далее.

Хотя продажи консолей вырастут за счёт новых систем, это не самый крупный сегмент отрасли и не самый быстрорастущий. По словам господина Уорда, наибольший прирост ожидается от мобильных игр — огромную долю вносит Китай, где этот сектор активно развивается вместе с распространением смартфонов и планшетов. Ожидается, что без учёта доходов от внутриигровой рекламы доходы от мобильных игр во всём мире вырастут на 24 % по сравнению с прошлым годом — до $87,7 млрд.

Смартфоны есть у каждого, они порой весьма дёшевы, это не специализированное игровое оборудование, а потому мобильные игры естественно пользуются всё бо́льшим спросом. Запрет на игровые консоли, лишь недавно снятый в Китае, тоже способствует доминированию мобильных игр. Сегодня на Китай приходится лишь около 1 % рынка консолей, в то время как страна вносит наибольший вклад в рост спроса на мобильные игры в Азиатско-Тихоокеанском регионе: сегодня этот рынок оценивается в $56,6 млрд, на 25 % больше, чем в прошлом году. Две компании, Tencent Holdings и NetEase, занимают более половины рыночной доли китайского рынка мобильных игр. За пределами Китая на рынке мобильных игр доминируют такие компании, как Activision Blizzard, Zynga и Glu Mobile.

В то же время общемировая выручка консольного рынка, включая системы, игры и услуги, вырастет во всем мире на 20 % по сравнению с 2019 годом — до $52,5 млрд. При этом мировой игровой рынок ПК вырастет на 11 % по сравнению с прошлым годом — до $39,5 млрд. В отличие от доходов рынка игровых консолей, IDC при оценке рынка мобильных игр и ПК не учитывает продажи оборудования. По словам господина Уорда, доходы от компьютерных игр были бы больше, если бы не повсеместное закрытие из-за пандемии COVID-19 всё ещё очень популярных интернет-кафе в Китае.

Интересно, что ценные бумаги трёх крупнейших публично торгуемых американских издателей видеоигр превзошли средний показатель среди компаний в списке S&P 500 (14 %): акции Activision Blizzard выросли на 49 %, Electronic Arts — на 30 %, а Take-Two Interactive — на 64 %.

«После окончания карантина издатели могут столкнутся с трудностями, поскольку потребители, скорее всего, перераспределят время и бюджет на области, которые были закрыты и всё ещё частично недоступны (например, путешествия, рестораны, кино, тематические парки, концерты, казино), — считают аналитики JP Morgan. — Рост в 2021 году будет не таким интенсивным, а динамика курса акций будет зависеть от показателей основных игровых серий и энтузиазма инвесторов по поводу планов в отношении новых игр — эти факторы, по нашему мнению, благоприятствуют Activision и Zynga».

Источник:


Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме